Vinko Kovač: Okrugli stol „Muzeji i baština u kontekstu digitalnih igara i igrifikacije“

Okrugli stol „Muzeji i baština u kontekstu digitalnih igara i igrifikacije“

Povodom četrdesete obljetnice rada Katedre za muzeologiju Odsjeka za informacijske i komunikacijske znanosti, sedamdesete obljetnice prvog izdanja časopisa Muzeologija i stopedesete obljetnice Filozofskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu organiziran je 15. svibnja 2024. godine okrugli stol na temu digitalnih igara i igrifikacije u kontekstu očuvanja i promoviranja kulturno-povijesne baštine. Interaktivni okrugli stol je održan u konferencijskoj dvorani Knjižnice Filozofskog fakulteta u Zagrebu, a sudionici su bili: Rea Drvar, dr. sc. Tomislav Ivanjko, Dora Jakopić, dr. sc. Branimir Janković, dr. sc. Tibor Komar, dr. sc. Željka Miklošević, Marija Rojko, Marija Sabolić i Matija Vigato.

Zainteresiranu publiku pozdravile su moderatorica okruglog stola, dr. sc. Željka Miklošević, docentica na Odsjeku za informacijske i komunikacijske znanosti, i Maja Kocijan, ravnateljica Muzejskog dokumentacijskog centra, te najavile četiri glavne teme okruglog stola – igre, s posebnim naglaskom na digitalni element, fenomen igrifikacije, interpretacija kulturno-povijesne baštine u kontekstu igara te dobri primjeri iz prakse. Kako je riječ o četiri komplementarna, ali ne istovjetna elementa moderatorica je uvela publiku u cijelu problematiku, naglasivši kako je detaljnije razrađena izlaganja moguće pronaći u člancima objavljenima u posljednjem broju časopisa Muzeologija. Zatim je riječ prepuštena panelisticama i panelistima uz napomenu kako je rasprava otvorenog tipa, pa se u svakom trenutku može i publika uključiti.

Kao prva panelistica govorila je Matija Vigato, asistentica na Odsjeku za filozofiju Filozofskog fakulteta u Zagrebu. Razrađujući fenomen igre s filozofskog stanovišta, Vigato ističe kako je za 21. stoljeće izuzetno važan aspekt modularnosti igre, dok se prvi tragovi, odnosno temelji suvremenih igara mogu pronaći u šahu i igri go koji u sebi sadrže numeraciju, ali i razvoj taktike te strategiju u svrhu nadvladavanja protivnika. Razvojem tehnologije i kompleksnih suvremenih videoigara, one sve češće ulaze i u domenu umjetnosti, što Vigato ocjenjuje kao pozitivnu pojavu, ograđujući se da to ne znači nužno da će svaka igra postati umjetničko djelo.

Na izneseno se nadovezao dr. sc. Tomislav Ivanjko, izvanredni profesor na Odsjeku za informacijske znanosti, istaknuvši kako svaka igra, zapravo, sadrži tri ključna elementa – dinamiku, estetiku i mehaniku. Nedostatkom sinergije između tih aspekata, odnosno izostajanjem jednog od njih, ne bi bila zadovoljena koherentna logika igre, pa samim time ne bi bila privlačna konačnim korisnicima. Objasnivši fenomen igrifikacije, kao uvođenje elemenata igre u ne-igrivi kontekst, Ivanjko dodatno obraća pažnju na promjenu percepcije pasioniranih uživatelja videoigara. Tako gejmeri više ne pripadaju pubertetskoj dobi, već prosječna dob prelazi 32 godine, dok prosječno provedeno vrijeme u igrama premašuje 3 sata dnevno, odnosno 13 sati tjedno. Tomu je tako prvenstveno jer domena igre, pogotovo digitalni aspekt, ulazi u sve uređaje i platforme: od klasičnijih računalnih igara i jednostavnijih mobilnih igara do razvijenih igara dostupnih preko poslužitelja, društvenih mreža ili drugih domena kojima sve lakše pristupamo.

Pitanje autentičnosti određenih povijesnih elemenata u sklopu sve popularnijih videoigara otvara dr. sc. Branimir Janković, docent na Odsjeku za povijest, govoreći kako historiografija dugi niz godina nije priznavala značaj i relevantnost istraživanja fenomena videoigara i njihove uloge u promociji povijesti i same historije kao struke. Tek se kroz subdisciplinu javne povijesti otvara mogućnost rasprave o videoigrama kao manifestaciji povijesnih zbivanja. Tim više što je interes igrača u tom pogledu potaknuo same stvaratelje videoigara da ulažu sredstva s ciljem faktografske provjere, što zauzvrat može ponuditi dodatan poticaj za čitanje povijesnih knjiga i proučavanje događaja iz prošlosti. Tim tragom svakako ide i drugi istaknuti element, turistička popularizacija i medijska popraćenost srednjovjekovnih i drugih reprezentacijskih manifestacija koje oplemenjuju sve češće lokalne turističke aktivnosti s predumišljajem autentičnog doživljavanja „prošlog života“.

Na moderatoričino pitanje je li autentičnost važna i etnološkoj perspektivi proučavanja utjecaja videoigara, Rea Drvar, kustosica etnološke zbirke Muzeja Prigorja, odgovara kako autentičnost u tom polju nije toliko bitna. Ona objašnjava kako se u etnologiji polazi od toga da je gotovo nemoguće utvrditi što je autentično, stoga interaktivnost zauzima puno značajnije mjesto, budući da igre služe kao sredstvo opuštanja, pa čak i poistovjećivanja s likovima. Etnografski pogled na digitalne alate za istraživanje i prezentaciju baštine predstavio je i dr. sc. Tibor Komar, docent na Odsjeku za etnologiju i kulturnu antropologiju. Sažeto, etnografija komunikacije bavi se procesom prijenosa kulturnih elemenata preko igrica ili drugih digitalnih platformi konačnom korisniku. Kao primjer je dana Trka na prstenac u sklopu interpretacijskog centra u Barbanu, gdje se nalazi mehanički konj praćen multimedijom, pa posjetitelj može sjesti na potonjeg i nastojati pogoditi središnji otvor putem digitalne platforme.

O drugim pozitivnim primjerima iz prakse govorile su panelistice Marija Sabolić, muzejska pedagoginja Muzeja grada Zagreba te Dora Jakopić, bivša studentica FFZG-a s iskustvom organiziranja igrifikacije. Sabolić je predstavila Escape game, igru dostupnu u prostorima Muzeja. Aktivnost je zamišljena da se prolazi sobama Muzeja u svrhu igranja detektivima, a kroz interakciju prostora i aplikacije, korisnicima je omogućen pristup predmetima i detaljima koje bi u svakodnevnom razgledu zanemarili. Pritom valja imati na umu da nisu svi muzejski izlošci kulturno valorizirani, već služe za igru, odnosno za stvaranje narativa. Na taj se način prolazi kroz cijeli prostor muzeja, a u konačnici se dolazi do fiktivnog blaga. Drugi primjer navodi Jakopić koja je sudjelovala u razvijanju igre u Muzeju suvremene umjetnosti u Zagrebu. Njihov je cilj bio kroz interaktivnu igru približiti predmete i sam inventar Muzeja. Aktivnost je faktografski usidrena pomoću materijala za vodstvo kroz Muzej, a zamišljeno je da ljudi prouče materijal te tako dubinski dožive umjetničku baštinu. Kao nedostatak je istaknut povremeni ishod u kojem ljudi ne proučavaju sve materijale već tragaju za specifičnim djelima koja služe kao tragovi za rješavanje glavnog problema, što ima, zapravo, kontraefekt u pogledu upoznavanja s cijelim postavom.

Pred kraj okruglog stola, moderatorica je postavila pitanje koje bi sve aspekte videoigre trebale imati kako bi postale kulturna baština. Odgovor je ponudila Marija Rojko, bivša studentica FFZG-a i UX dizajnerica, istaknuvši kako sve veći broj muzeja želi sačuvati neke digitalne igre od zaborava. Glavnu prepreku u tom nastojanju predstavlja autorsko pravo koje vrlo često onemogućava trajnu pohranu i zaštitu videoigara, budući da zbog isteka samo jednog od nekoliko tisuća licenciranih elemenata igre znaju biti povučene. Stoga se procjenjuje da je od 1950-ih godina pa do danas oko 80 % svih računalnih igara izgubljeno, uz malu vjerojatnost trajnog pohranjivanja i stvaranja digitalne kulturno-povijesne baštine.

Kako je ovo bio prvi organizirani okrugli stol koji je omogućio sudionicima da razmijene ideje i iskustva o ulozi digitalnih igara te igrifikacije u svrhu obučavanja i promocije kulturno-povijesne baštine, prevladavao je veliki interes, pa je formalno okončan nakon 2 sata kvalitetne rasprave. Neformalni dio se nastavio i iza toga, što svjedoči o mogućnostima povezivanja suvremenih tehnologija i inovativnih pristupa s ciljem obogaćivanja muzeološke i istraživačke prakse, odnosno kako igre i igrifikacija mogu postati korisni alati za očuvanje i promociju kulturne baštine.

Vinko Kovač



Medijski prilog:

https://magazin.hrt.hr/kultura/od-mestrovica-od-legica-do-detektivskih-pustolovina-11548836


Odgovori